La última ponencia del pasado BDID2017 de
LUCA, la unidad de datos de Telefónica, fue uno de los momentos más esperados para el público fan de los eSports. La charla empezó con Fernando Piquer hablando del
fenómeno eSports, definiéndolo como el
deporte de la era digital que ha crecido gracias al crecimiento de la conectividad y es un buen ejemplo de transformación digital y de cómo está creciendo la industria con roles profesionales que hasta hace poco no existía.
Movistar Riders es un club que cuenta con 35 jugadores profesionales de deporte electrónico, en 7 equipos diferentes y 6 juegos distintos; y participan en distintas competiciones profesionales o semiprofesionales donde se enfrentan dos o más jugadores o equipos en un videojuego. Según explicó Fernando Piquer
los eSports implican concentración, superación, esfuerzo, saber comunicarse con el resto del equipo y una vida saludable. Habilidades se precisan en los jugadores para luchar cada día por estar al máximo nivel, y que son difíciles de encontrar.
"Sabemos todo lo que son capaces de hacer nuestros jugadores, pero no somos capaces de medirlo. Por eso, todo lo que nos propuso LUCA para empezar a utilizar el Big Data y poder encontrar
un modelo que optimizara el rendimiento de nuestros jugadores nos pareció interesante. Sobre todo para saber cuándo nuestros jugadores obtienen un mayor rendimiento o son más competitivos y por qué" -
Fernando Piquer, CEO Movistar Riders
Figura 2: Pedro A. Alarcón y Fernando Piquer durante su presentación en el BDID2017
Y, ¿
cómo mejorar un equipo de eSports con Big Data? Pedro A. Alarcón mostró el reto de este proyecto: y es que no solo contamos con los datos de Movistar Riders, sino de todos los competidores. Lo que se traduce en una escala de 30 millones de jugadores a nivel europeo. Lo primero, por tanto, es
monitorizar el estado físico y mental de los jugadores, estableciendo patrones de influencia en el juego, apoyados en dispositivos wearables. Esto permite capturar variables del electroencefalograma (EEG) simplificadas, capturando la información necesaria en este caso. Así, se determina
qué variables inducen al estrés o a la falta de concentración de un jugador. De este modo, se accede a los servidores de partida, donde todo queda registrado, y construimos una herramienta analítica.
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